Страница 10 из 13«128910111213»
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Создание и портирование техники (sml[ut2]Описание)
Создание и портирование техники
XCanG
Да наверное видел, тем более он видел это.

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UberSoldier
Не, ты смотри в корень. Текстура сама, самая первая.

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
UnShame
GP
Цитата UnShame ()
P8
которую можно получить импортировав 8-ми битный bmp.
В чем сохранить именно 8-ми битный не знаю, я просто открываю его (экспортированый) в paint-e, потом вставляю туда что надо из другого редактора и сохраняю, тогда он остаетса 8-ми битным и роботает в редакторе.

Добавлено (06 Декабря 14, 19:11)
---------------------------------------------
Вот, у меня так шейдером с вет-текстуре вода сделана, давно уже, еще когда про вет-тектур писало то...


А вот самый примитивный субдивижн, 8 кадров + стандартное вращение партиклов,

если поднапрячса и сделать к примеру 32 кардров, будет круче. к тому-же жрет в разы меньше чем делать меш-емитером даже с текстурой 2048*1024 (16 одинаковых столбиков по 8 кадров), ставил 5k и не тормозит, больше просто перестает роботать, видимо ограничение движка или чего.
XCanG
GP, paint.net сохраняет

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
UberSoldier
Круто

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
UnShame
UberSoldier
Мне интересно как сделать просто картинку на экране когда я сажусь в танк?

К примеру мы садимся в танк и слева появляется его картинка или иконка, вроде по теории просто, а вот на деле искал похожее но не работает сук :(

Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
XCanG
Цитата UnShame ()
алсо, он не умеет в 16 битах сохранять
Зачем тебе 16 бит, когда UT нужен 8-битный bmp?

Цитата UberSoldier ()
Мне интересно как сделать просто картинку на экране когда я сажусь в танк?
Зайди к Терову в мамбл, он тебе всё объяснит.
Это сделать всё возможно, в том числе по сети.

Добавлено (07 Декабря 14, 14:20)
---------------------------------------------
Не, ну вообще самый обычный paint умеет сохранять нормально в bmp. В некотором плане я не пойму, почему к нему вы тоже придираетесь:

Добавлено (07 Декабря 14, 14:38)
---------------------------------------------
Но вообще, UnShame, ты поторопился с выводом. Paint.net может сохранять bmp почти в любом формате, только для этого используется плагин
Вот пример на спектре HSV




Добавлено (07 Декабря 14, 17:18)
---------------------------------------------
UberSoldier, в общем Теров скинул тебе шаблон: http://pastebin.com/P75pnD70
если что непонятно, то заходи к нему в мамбл.


Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
Сообщение отредактировал XCanG - Воскресенье, 07 Декабря 14, 14:20
GP
too much color uauaua um diesen anwendung der spoiler
Ну уж если так глубоко копать, то на деле вот:
есть RGB, ARGB и XRGB bmp файлы. Где А - с альфа каналом, где X - незнаю что.
32 бита есть только A или X, на каждый канал по 8 бит (4х8),
24 бита есть только простой RGB (без AX каналов), тоже по бит на канал (3х8)
16 бит либо по 5 бит на канал + 1 бит A лили X (1 + 3x5), либо
по 5 бит на два канала (R и B к примеру) и шесть на третий (скажем G)
а на 8 бит инфы не нашел, но система скорее аналогичная.
с ноля у меня ничем сохранить не получаетса, только открыть робочий файл и пересохранить с изменениями.

Добавлено (07 Декабря 14, 19:21)
---------------------------------------------
Ну да gimp-е 8 бит идет как монохром в 256 уровней (один байт как освещенние в 2k4?)

Добавлено (07 Декабря 14, 19:26)
---------------------------------------------
Цитата XCanG ()
почему к нему вы тоже придираетесь

потому, что то что он сохраняет если создавать новый файл в редакторе не роботает, вот и все.
а если открывать нормальный файл то все ок. Есть же еще индексированая 256 палитра, когда цвета указаны вначале файла, а для каждого пикселя записан только "номер" цвета, что очевидно не одно и тоже что 8 бит (2^8=256)
Сообщение отредактировал GP - Воскресенье, 07 Декабря 14, 19:29
UberSoldier
Чет в шаблоне у него явно не хватает
Var скорее всего

Добавлено (07 Декабря 14, 19:45)
---------------------------------------------
поч он тут не отписывается? Пусть акк сделает.


Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
GP
конкретно это функцыя юзает не колор а отдельные значения, там надо писать

Canvas.SetDrawColor(R,G,B,A);

где R,G,B и A значения в byte (0 - 255)

типа

Canvas.SetDrawColor(255,255,255,255);
XCanG
ИМХО, это одно и тоже:
Цитата
ColorTile.B = 255;
ColorTile.G = 255;
ColorTile.R = 255;
ColorTile.A = 255;
и
Цитата GP ()
Canvas.SetDrawColor(255,255,255,255);
Цитата UberSoldier ()
поч он тут не отписывается?
он уже говорил почему. в общем просто зайди, если тебе надо с ним поговорить

Добавлено (07 Декабря 14, 21:18)
---------------------------------------------
лол, кстати вот ещё что: он также говорит: "почему убер просто не может зайти и спросить?"

Добавлено (07 Декабря 14, 21:31)
---------------------------------------------
UberSoldier, в общем, ответ от него http://pastebin.com/mmguPE4b


Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
GP
XCanG, accusingface
Неа, не одно и тоже. Функцыя вызываетса от четырех переменных типа byte, а color идет как одна переменная (ну как вектор). Нелзя вместо нескольких переменных впихнуть вектор, надо писать хотябы так:
Canvas.SetDrawColor(ColorTile.R, ColorTile.G, ColorTile.B, ColorTile.A );
Да и о чем разговор, я не с фонаря же это взял
XCanG
Я ещё тут сам Терова спросил: как текст писать, если это не текстура, в общем если в кратце, то вот часть кода:
Canvas.Font = Font'UT2003Fonts.FontEurostile17';
Canvas.DrawText("Hello!");

Добавлено (07 Декабря 14, 21:40)
---------------------------------------------
GP, он ошибся, в общем, по этому поводу.


Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
GP
Говорю ж поставте UDE, там пишеш к примеру canvas. и тебе выбет сразу список возможных функцый/ивентов по мере дальнейшего набора, + потом будет подсвечивать что какого типа и сколько надо вводить, + можно посмотреть в источник на код самой функцыю/ивент... гипер удобно.
XCanG
GP, он не ставится на распакованный UT или оставшийся после переустановки. (даже если его распаковать или перенести, с тем же самым УТ он работать не будет, потому что ему нужны какие-то данные в реестре)

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
GP
XCanG, пишу еще раз чтоя сделал, ТОЛЬКО что повторил это на другом копме спецыально, там не просто стоял ут, а был дамп всего моего диска D c ноутбука, вместе с УТ.
попробовал запустить UDE - да НЕ роботает ни из system ни из из ude папки (на ноуте не роботало пока не скопировал из ude в system)
1 - запускаю самый обычный regcheck, вписываю туда путь где сейчас лежыт ут и робочий ключ
2 - перезагружаю
3 - запускаю ude из папки ude и вуаля - прогружаетса и выскакивют начальнй конфиг там и вся фигня, потом он немного прогружаетса, строит каталоги и прочее не помню как было обычно.
4 - запускал для теста на компиляцыю пустой "екстендс актор" и все отлично роботает...

Добавлено (07 Декабря 14, 22:43)
---------------------------------------------
Да важно, umod екстрактором распаковывай не сразу в папку ут, а куданибуть еще.
Потом папку ude и два файла манифеста закидываеш в папку ут, а потом содержымое папки ude копируеш в ут/system... у меня иначе не роботало... и внимательно, екстрактор может закинуть папку ude в еще одну папку ude

Добавлено (07 Декабря 14, 22:49)
---------------------------------------------
да, еще у меня манифесты тоже скопированы в system, не знаю в чем прикол, возможно только в них дело... в любом случае места оно много не занимает, такчто копируй все...

Сообщение отредактировал GP - Воскресенье, 07 Декабря 14, 22:46
UberSoldier
Цитата
функцыи которые simulated исполняютса на стороне клиента, вызыватса могут либо сервером, либо другими функцыями, а без simulated роботают только на сервере. Все функцыи роботают от локальных значений переменных, поэтому результаты функцый, которые исполняютса на сервере и должны быть видны у клиента должны юзать переменные, которые обновляютса по сети (те что в репликатед). А те что simulated роботают только у клиента (локально). Иными словами все, что можна передавать через сеть - зараненее прописаные переменные + сервер может вызывать функцыи у клиента, но опять же переменные там буду те что у клиента, а не у сервера.

Ок, смотри, в моем паке по сети не работает адыкватно 1 вещь.

Берем любой из 2х пушечныех юнитов или юнитов у которых 2 выстрела подряд.

Ну возьмем танк да, полумамонт. В одиночной игре выстрел с 1 дула а затем с другова проецируют звук, эффект и проектиль, и то и другое дуло.
В сети...
Происходит первый выстрел, проецируется звук, эффект и проектиль.
Происходит второй выстрел, только проектиль.

в чем подвох?

Код:


Infinite War v5.0.2 construction
UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Сообщение отредактировал UberSoldier - Понедельник, 22 Декабря 14, 02:53
GP
Дело в том что стандартный код считает что ты стреляеш один раз двумя прожектилями, соответственно эфекты спавнит один раз. Так как суперклас скорее всего стандартный, одно скажу точно - заспавнить прожектиль дает указания сервер (спавн чего-либо вообще), и прожектиль спавнитса с дефолтными параметрами всегда. Даже если сразу при спавне сервер чегото и меняет в прожектиле, клиент этого увидит если измененные переменные прожектиля обновляютса по сети (есть в репликатед прожектиля), а иначе он так и будет дефолтный. Поэтому, если у тебя для этого танка отдельный прожектиль, то спавнь эфекты выстрела и звуки вручную в функцыи postbeginplay самого прожектиля, которую обязательно пометь simulated. Таким образом все эфекты должны появлятса при спавне каждого прожектиля, независимо от их количества.



Добавлено (24 Декабря 14, 04:41)
---------------------------------------------
Да, только так. По идее можно функцыю dualfire и ивент AttemptFire сделать simulated, но тогда очень вероятно, что нормально будет видно только тому кто стреляет (независимо от того сервер это или клиент), а остальныим передаватса не будет это 100% . Еще вариант исходник править, но я бы не стал.
Сообщение отредактировал GP - Среда, 24 Декабря 14, 04:42
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Создание и портирование техники (sml[ut2]Описание)
Страница 10 из 13«128910111213»
Поиск: