Страница 1 из 131231213»
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Создание и портирование техники (sml[ut2]Описание)
Создание и портирование техники
UberSoldiers
По скольку здесь стали появляться люди имеющие опыт в 3д максе, то у меня по большей части возникает вопрос именно к ним. Конечно сам в 3д максе я тоже умею некоторые вещи такие как например: импорт и экспорт объектов, узнал как делаются персонажи и как портировать их в ут. Но мне теперь интересно то, как делать технику в 3д максе, а именно танк, гусеничный танк! Так же, гусеничная техника для ут2004 делается в 2х видах и так разберем их.

1й - это беспонтовая система Ховер. Т.е. изначально в ут наверняка не продумывали систему гусеничных танков и сделали Ховер, Колесную и Летающую, ну летающую разбирать смысла нет, ибо там все просто как 2 пальца. Система ховер делает танк как бы летающим и даже если он как галиаф с гусеницами, он все равно остается летающим. А выглядит это таким образом что танк не особо нормально реагирует на рельеф, гусеницы тем более, ведут себя как статичные и вращается только текстура. Но это ладно, с такой системой танк делать проще всего.

2й - это система колесного танка. Т.е. все тоже самое только вместо ховера мы делаем колеса танку, хоть они у галиафа тоже есть, но понта ему от этого не прибавляет, а в нашем случае колеса будут реагировать на окружающую поверхность так же как и гусеницы, но вопрос в том как это сделать? Вот ссылка на пак техники в которой автор дал показательный пример колесной системе для гусеничных танков: http://rusut.ru/load....-0-1442
Сделано все идеально, но для нашего времени низкополигонально и качество текстур средненькое, да и танков маловато...( Я долго разбирал в самом редакторе как сделан танк и как я понял отдельно идут колеса, гусеницы и карказ. На гусеницы наверное заранее накладывается модификатор скин в 3д максе, что бы придать гусеницам места сгибов для реалистичной реакции на поверхность. Колеса тоже идут отдельно как например на том же самом хелбендере, только колес не 4, а 8 или 16 или 32, да хоть 100, но суть в том что они все отдельно от карказа. Каждое к примеру из 8 колес имеет кость, т.е. точку, и соответственно все эти точки прикрепляются к карказу, а гусеницы я уже запутался куда прикреплять, к колесам или к карказу. В общем суть в том что когда танк двигается по поверхности, то его колеса реагируют и двигаются вверх-вниз, так же и гусеницы ведут себя что дает огромную реалистичность в отличии от системы галиафа. Делал я что то подобное для другого танка, делал все по примеру, но ничего не получается. Написать код для танка не проблема, а вот правильно подготовить к нему танк в 3д максе что то не получается.

Если кто из модеров знает, то помогите пожалуйста, если мне удастся самостоятельно портировать хотя бы 1 танк, то за ним последуют и другие.

К примеру могу дать танк из WOT, у меня они все есть, сколько их там не помню 50-60.
Сообщение отредактировал UberSoldiers - Понедельник, 06 Январь 14, 02:55
Aberiu
Да точно так же они сделаны, на неподвижной гусенице анимированная текстура. Просто вместо одной кости на каждое колесо там по три - одна крутит колесо, другая отвечает за область гусеницы, а к третьей они обе подлинкованы чтобы двигались вместе.



Вот как сделать чтобы это все потом реагировало на неровности земли это уже к программерам вопрос, я понятия не имею.
UberSoldiers
Ага, уже интересно. Т.е получается модификатор скин в 3д максе применять к гусенице судя по скрину?
Сообщение отредактировал UberSoldiers - Понедельник, 06 Январь 14, 04:38
Aberiu
Ну как бы весь танк заскинить надо. Делаешь базовую кость для корпуса, к ней линкуешь кость подвески, к подвеске линкуешь кости колеса и гусеницы.
UberSoldiers
Ну да это я понял, все ок. А зачем кость для корпуса? корпус же и есть кость как и колеса. И что насчет модификатора скин на гусеницы, который сгибаемые места делает то?

И гусеницы обе идут одним мешом или каждая гусеница меш?
Сообщение отредактировал UberSoldiers - Понедельник, 06 Январь 14, 04:50
Aberiu
Цитата
А зачем кость для корпуса?

Я не знаю какие в UE требования к этому с точки зрения кода. Просто объясняю как это было сделано в том моде. В максе конечно и так и так будет работать.
Подозреваю что полноценный скелет все-таки нужен.

Цитата
И что насчет модификатора скин на гусеницы

Применяешь его и развесовываешь гусеницы по костям. В чем вопрос-то?

Цитата
И гусеницы обе идут одним мешом или каждая гусеница меш?

Гусеницы идут отдельными объектами внутри меша танка, но по опыту создания персонажей могу сказать что редактору глубоко по барабану одним ты мешем это сделал или тридцать одним. Просто выделяешь все что тебе нужно и ставишь галочку export selected в actorx. При желании часть даже можно заскинить физикой, а часть - скином, это все равно будет работать.
Сообщение отредактировал Aberiu - Понедельник, 06 Январь 14, 05:00
UberSoldiers
Цитата
Применяешь его и развесовываешь гусеницы по костям. В чем вопрос-то?

Со скином у меня проблема, очень долго и муторно, как сделать проще? Есть пару советов?
Aberiu
Проще некуда на самом деле. Тебе нужно создать структуру костей, ну как я описал выше. Затем кидаешь скин на свой танк, справа в ленте модификатора жмешь add bones и всю (это важно) свою структуру костей добавляешь в стек. Дальше поскольку речь идет о танке все очень просто - тупо жмешь edit envelopes, галочку на vertices, галочку на select element, хватаешь корпус, открываешь окошко развесовки weight tool (такая кнопка с гаечным ключом), выбираешь в списке костей кость корпуса, в окошке развесовки жмешь вес 1 - максимальный. Все, корпус прискинен. То же самое с колесами. Гусеницы если сделаны так же как на скрине (то есть тупо одно сечение в области сгиба) - то же самое выделяешь эти точки на сечении (уже без select element), жмешь вес 1 для соответствующей кости. И так для каждой кости. Если сечений больше чем костей и есть промежуточные, промежуточные нужно присваивать к тем двум костям, между которыми они находятся. Ну и веса соответствующие выставлять, посередине 0,5 - 0,5, ближе влево скажем 0,7 - 0,3. Ну ты понял я думаю.

Если точек очень дохренища, то есть гусеница смоделена подробно и со всякими сочленениями, то тут трюк с едущей текстурой не прокатит, придется анимировать движение всей гусеницы в максе. Вот это да, уже сложнее будет.

В любом случае без скина ты не обойдешься.
Сообщение отредактировал Aberiu - Понедельник, 06 Январь 14, 05:32
UberSoldiers



Вот так в общем, соединил модель в едино, поставил кости и соединил. Остался скин.
Сообщение отредактировал UberSoldiers - Понедельник, 06 Январь 14, 07:57
Aberiu
По ходу дела я был не совсем прав насчет скелетов. Вот по запросу creating vehicles for ut2004 первая же ссылка в гугле:
http://www.psyonix.com/ImportingVehiclesTutorial/
В принципе исчерпывающая статья.
Действительно для колес, корпуса и прочих негнущихся деталей кости делать необязательно. То есть можно сделать гусеницы отдельно и прискинить их не к костям а прямо к подвеском. Тут важный момент что на танке должен быть такой элемент как подвеска (ну или кости, заменяющие ее), подлинкованный к корпусу.
Мне самому вдруг стало интересно и я на скорую руку приделал гусеницы к бендеру:



Могу максовский файл выложить если надо.

Upd. Кстати судя по сетке на скринах выше гусеницы твои гнуться особо не будут. На каждое колесо нужно сделать по сечению, иначе колеса просто не будут соприкасаться с гусеницами на неровной поверхности. Кости же влияют на вертексы, если вертексов нет то гнуться нечему. Полигон тебе движок пополам не сломает (:
Сообщение отредактировал Aberiu - Понедельник, 06 Январь 14, 09:53
XCanG
Aberiu, выложи. Было бы неплохо увидеть. Я бы тоже непрочь разобраться в моделях в UT2004...
Может быть сделал бы потом, что хотел, хотя до сих пор не уверен что это осуществимо в UE 2.0 awesome

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
PsymoN
я не прочь получить тутор по разработке техники с нуля, а именно хотя бы в максе собрать модель будущей техники, что там надо прописывать в модели и потом импортировать в UE..
а то тут такая задумка просто спит.. если сделаю, родится играбельная карта fuckyea
XCanG
PsymoN, одного поля ягода...

Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же.
http-сервер
.do impossible   beat unbeatable
PsymoN
XCanG, мне моды не нужны, мне надо с самого нуля. с кодом разберусь, а вот модель затолкать в тукей это да.
Aberiu
http://sta.sh/01y5w76ug34k
Тутор про заталкивание вон выше. Подробнее некуда по-моему.
PsymoN
буду разбираться.
Сообщение отредактировал PsymoN - Понедельник, 06 Январь 14, 14:28
UberSoldiers
Aberiu, т.е. я так понял мне нужно разбить гусеницу на полигоны или вершины, я хз как там?

Добавлено (06 Января 14, 14:39)
---------------------------------------------
PsymoN, заталкать в тукей это проще простого. Создать модель с нуля куда сложнее.

PsymoN
Цитата UberSoldiers ()
заталкать в тукей это проще простого.

я уже понял, а как из тукея вытащить меш для анализа?
UberSoldiers
Aberiu
Нужно добавить по одному сечению (edge loop) на гусеницах по оси каждого колеса. На первый мой скриншот посмотри где гусеница гнется. Она сдвигается не вся целиком а начиная от второго колеса, т к там есть это сечение и оно прискинено уже ко второй подвеске.

Цитата
лично я делал по этому гайду у этого автора

Консоль это для настоящих самураев, да. Вообще на форуме умодела есть графический интерфейс к нему:
http://www.gildor.org/smf/index.php?topic=330.0
Форум - Russian Tournament » Игры » UnrealED » Создание и портирование техники (sml[ut2]Описание)
Страница 1 из 131231213»
Поиск: