Страница 1 из 11
Форум - Russian Tournament » Игры » Другие игры » Neverwinter Nights (sml[thread]Мега игра то BioWare)
Neverwinter Nights
Neverwinter Nights vs Neverwinter Nights2
1.Neverwinter Nights[ 1 ][100.00%]
2.Neverwinter Nights2[ 0 ][0.00%]
Всего ответов: 1
ShadowX
Необходимое вступление
Как правило, говоря о ролевой игре, обсуждают сюжетные ходы, диалоги и Ее Величество Графику. Если вы ожидаете того же и от меня — увы.
Во-первых, редко, очень редко в ролевой игре встречается хоть какое-нибудь новаторство. Might & Magic IX ничем — кроме сюжета и графики — принципиально не отличается от Might & Magic I. А в Neverwinter Nights достаточно особенностей, которые выделяют ее изо всех существующих на сегодняшний день игр. Ими мы и займемся.
А вторую причину невнимания к сюжету игры мы раскроем чуть попозже. Она вытекает из этих новшеств.
Сразу скажем обо всем, что в этой игре обычно. Это — классическая ролевая игра в реальном времени, с трехмерной графикой. Вид — от третьего лица. Диалоги — с выбором реплик.
Это вы видели везде. Перейдем к тому, чего ни вы, ни я доселе не видели.

Не числом, но умением
Помнится, когда я издевался над эпохальной игрой Pool of Radiance, на диске нашего журнала меня упрекали в том, что я не оценил красоты тамошних "тактических сражений". Теперь все желающие могут увидеть, что такое тактика сражений в ролевом жанре на самом деле.
Скажу сразу: у Neverwinter Nights еще немало интересных и даже уникальных черт. Но начну я с этой. Потому что даже те, кто воспользуется ею только лишь как классической компьютерной ролевкой, смогут оценить и прочувствовать тактическую сторону игры.
Настольно-ролевые игры неплохо развили искусство боя малых групп. Сражение высокоуровневых персонажей, по идее, не имеет ничего общего с тем, что предлагает нам большинство компьютерных стратегий: у каждого героя не одно, не два, не пять возможных действий. Даже "обычные" воины, и те наделены довольно богатым арсеналом спецприемов. Но когда игроки и мастер собираются за столом, они часто пренебрегают расчетом маневров персонажей (хотя книги прямо предписывают пользоваться планом битвы и фигурками бойцов).
В компьютере отыгрыш маневров как бы сам собой разумеется. Осталось совместить одно с другим.
Как ни странно, Neverwinter Nights — первая игра в своем жанре, которая этого достигла.
Раунд боя — тот отрезок времени, за который можно совершить действие, — длится, по правилам третьей редакции D&D, шесть секунд. Этого времени как раз хватает, чтобы решить, что делать, и исполнить решение. На отдачу команды уходит от полсекунды (на самые простые ходы) до двух-трех секунд. Не расслабишься, но и подумать время остается.
Мы руководим одним-единственным героем. У него могут, конечно, быть спутники — управляемые компьютером или человеком — но они думают самостоятельно, без нашей помощи. Поэтому раунда как раз хватает.
А выбирать есть из чего. Даже в самом начале, когда наш альтер эго еще почти ничему не научился. Что уж говорить о более высоких уровнях, когда маги владеют множеством заклятий, а воины знают немало приемов!
Но много вариантов действия — это только часть необходимого. Мы знаем немало игр, где формально выбор широк, а фактически очевиден: одна-две возможности намного сильнее и эффективнее остальных. Здесь, к счастью, не так.
В Neverwinter Nights можно сражаться почти Новый уровень можно выбрать
в любом классе, а не только в том, с которого начинали.
Это - фирменная особенность третьей редакции D&D.так же, как в настольном приключении — только в режиме реального времени и видя перед собой поле боя. Здесь работает все: засады и разведка, строй и обходной маневр.
В играх класса Might & Magic группу героев можно рассматривать как единую боевую машину, каждый ход плюющуюся несколькими заклинаниями и наносящую пару ударов мечами. В Neverwinter Nights душа тактики — маневр. Занять правильную позицию, вовремя сместиться, зайти за спину, перекрыть проход, оказаться поближе к целителю — вот о чем должен думать игрок. При удачном расположении воин может занять глухую оборону, пока его спутники, будучи в безопасности, уничтожают противников и лечат его раны. При заблаговременном выступлении вор может лишить вражеских магов возможности применять чары на несколько раундов — понадеявшись, что товарищи подавят вражеских бойцов быстрее, нежели те развернутся и изрубят его в куски.
Уже давным-давно говорят о "ролевой стратегии" — игре, в которой совместятся черты обоих жанров. Но до недавнего времени, будем честны, эти попытки оставались безуспешными. Порой игры оказывались удачными, но ни одна из них — даже звездный Jagged Alliance — не реализовала в полной мере тактики "ролевого" боя.
Уже за одно это Neverwinter Nights заслуживает высших баллов в рейтинге. А ведь это — еще только начало.

Кто мешал выдумать непромокаемый порох?
С давних времен считалось, что "настольные" правила не могут быть перенесены в компьютер. Однако причина тому крылась не в каких-то объективных законах мироздания, а в том простом факте, что господствовавшая в те времена система AD&D... не являлась системой.
Правила AD&D собирались "с миру по нитке". Делалось это обычно так. Кто-то заметил, что интересно будет реализовать такую-то идею. Или что в какой-то ситуации игра выглядит откровенно нереалистичной. И этот кто-то просто добавлял новое правило к остальным. Совершенно не заботясь о том, как оно будет взаимодействовать со старыми. "Система" не оставляла возможности описать такие взаимодействия.
Более того: огромное множество правил лежало неиспользуемыми просто потому, что, хотя они никому не нужны, выбросить их рука не подымалась. Так, например, один из авторов AD&D испытывал, похоже, какое-то нездоровое пристрастие к стеклу; если заклинание могло что-нибудь делать со стеклом (скажем, разбить его) — оно резко повышалось в уровне. Надо ли говорить, что заставить игрока по доброй воле пользоваться .."стеклянными" заклинаниями мало кому удавалось?
В третьей редакции правил D&D все это в корне изменилось. В первую очередь, она стала действительно системой: безо всякого труда по ней можно понять, как взаимодействуют между собой любые правила. Более того, добавляя новую возможность, вы — если сделаете все как положено — автоматически опишете ее связь с остальными. И вам не придется гадать, отменяет ли ее заклинание разрушения магии и дает ли она противнику возможность свободной атаки.
Однако компьютерные разработчики не сразу осознали открывшиеся перед ними новые возможности. И потому, наверное, Pool of Radiance (если помните, его заявляли как "первую игру по третьей редакции D&D") был сделан по старому образцу: мол, упомянем несколько знакомых слов, и пусть игроки подавятся. Я не преувеличу, если скажу, что для знатоков настольной системы (а их, между прочим, в мире насчитывается не один миллион) такой "подарок" выглядел откровенным издевательством.
Таким образом, первая игра по D&D-3 вышла только что. Мы ее сейчас обсуждаем.
Конечно, в Neverwinter Nights тоже пришлось ввести кое-какие поправки по сравнению с оригиналом правил. Но у этих изменений есть огромное, важнейшее преимущество по сравнению с таковыми в Baldur’s Gate, Planescape: Torment или Pool of Radiance. А именно: их можно перенести обратно.
Да-да. Настольные игры немало дали компьютерным, но впервые в истории компьютерные игры могут чему-то поучить своих старших братьев. Я уже слышал обсуждения вопроса, не стоит ли ввести в приключения D&D новые способности из Neverwinter Nights. Поверьте мне, если такие вещи говорит серьезный игрок — то это величайшая похвала, которую можно сделать компьютерной ролевой игре.
Ведь до сих пор разработчики — с лицензиями и без — так и не достигли особых успехов в деле привлечения на свою сторону тех самых миллионов любителей D&D, GURPS и других настольных систем. Это может показаться странным — в России еще многие верят в то, что живые ролевые игры "устарели" и "проигрывают конкуренцию компьютерным" — но на самом деле популярность даже вполне достойных продуктов, вроде той же Baldur’s Gate, среди этих любителей так и не стала достаточно высокой. И это сильно огорчает издателей.
Конечно, не в последнюю очередь причина в том, что эту аудиторию больше интересуют не знакомые словечки, а возможность кооперации с другими игроками. Вероятно, именно поэтому, согласно исследованиям двухлетней давности, ролевики предпочитают упомянутым играм.... Diablo.

Маленький онлайн
Неуклюжее буквосочетание MMORPG для читателей игровой прессы уже давно стало привычным. Обычно его переводят как "многопользовательская ролевая игра в онлайне". Но при этом остается непереведенной первая M — massively. Точнее это звучало бы так: "очень многопользовательская игра".
Так вот, Neverwinter Nights — в первую очередь MORPG. Без первой "М".
Уже в Baldur’s Gate было что-то вроде многопользовательского режима. Но, откровенно говоря, ходить по миру Forgotten Realms вдвоем было довольно скучно. Чтобы сделать жизнь наполненной, едва хватало управления всей развеселой компанией собранных персонажей; одиночке делать было особенно нечего.
Не то в Neverwinter Nights. Там самый смак ощущается именно тогда, когда ходишь по миру вместе с живыми соратниками.
Вообще-то D&D — игра командная. Она изначально рассчитана на то, что персонажи не будут странствовать в одиночку, по крайней мере, основную часть времени. Конечно, игрок в Neverwinter Nights всегда имеет возможность нанять специалистов — взломщиков, целителей и прочих — но гораздо интереснее ходить настоящей группой. И для этого есть все необходимое. По локальной ли сети или Интернету — игра не слишком требовательна к качеству сетевого оборудования и связи.
Но Neverwinter Nights отнюдь не предназначена для больших серверов вроде "шардов" Ultima Online, где мир постоянно живет собственной жизнью и тысячи игроков наращивают силы и охотятся на чудищ. Нет, основа Neverwinter Nights — сюжетная игра. Ради какой-то конкретной цели герои скитаются по миру. А потому незачем делать возможной игру тысяч. Одной миссией — пусть даже важнейшей — занимаются единицы, в крайнем случае десятки.
Если кто-то считает это недостатком — позвольте напомнить, что в упомянутой Ultima Online и ее главном конкуренте Everquest игроки серьезно страдают от отсутствия сюжетной основы. Там долгие дни игрок взращивает своего персонажа, чтобы он добился звания гроссмейстера (grandmaster) в шести или семи навыках либо достиг вожделенного верхнего уровня, чтобы потом задаться вопросом: и чем теперь заняться? Нет, в MMORPG тоже можно внедрить сюжет — теоретически. Однако пока что никому это не удалось. Разве что в самом общем виде.

Бесконечная история
Вероятно, скоро кто-нибудь скажет вам, что прошел Neverwinter Nights.
Не верьте ему.
Это невозможно.
Этот человек прошел всего-навсего стартовую кампанию, прилагающуюся к Neverwinter Nights. И думает в ослеплении своем, что это и есть игра. А между тем кампания там довольно стандартная, и предназначена больше для демонстрации возможностей Neverwinter Nights, чем для отдельной продажи. История с нарочито плоским сюжетом ("Городу угрожает чума. Чтобы спасти его, нужно поймать несколько монстров, из которых приготовят лекарство" — такой сюжетной завязки постеснялся бы даже Ник Перумов) не претендует на то, чтобы остаться единственным и главным режимом игры. Напротив, авторы надеются — и не без оснований — что кампании к Neverwinter Nights будут плодиться, как дрозофилы, и что уже через несколько месяцев в вашем распоряжении будут десятки сценариев, сделанных игроками на добровольных началах.
Neverwinter Nights — не только и не столько игра, сколько конструктор новых миров и сюжетов. И в этом-то она не знает себе равных.
Вы можете удивиться: что в этом такого особенного? В конце концов, и к Arcanum, и к Morrowind прилагаются редакторы, где все желающие могут проявить себя и доказать, что в сюжетах они разбираются лучше разработчиков.
Так-то оно так, но с редактором Arcanum никогда не сделать ничего, кроме продолжения Arcanum. И с Morrowind — то же самое. В этих играх решительно все предназначено для исходного сюжета. Вы можете его чуть-чуть развить — и только.
А вот Neverwinter Nights, по сути дела, никакого сюжета не навязывает. И мира — тоже: хотя формально игра сделана по миру Forgotten Realms, фактически она основана только на базовых правилах D&D. И ничто не мешает воплотить в ней почти любой фэнтези-сюжет.
Сюжетов этих, между прочим, накопилось множество. Несколько лет назад деятели, выпускающие настольные приключения, с удивлением заметили, что любительское творчество по многим параметрам превосходит официальное. И что сами игроки его сплошь и рядом предпочитают. Давно создана сеть обмена такими приключениями — RPGA, даже в России имеется ее отделение.
Еще во времена D&D-приключений серии Goldbox появилась первая игра-конструктор: Forgotten Realms Unlimited Adventures, или сокращенно FRUA. Для нее было написано много десятков модулей с новыми историями. Эта игра тоже эксплуатировала тот же мир Forgotten Realms, правда, правила были еще старыми. Авторы сценариев могли добавлять туда монстров по собственному вкусу; впрочем, вариативность была невысокой, поскольку классов и способностей в той игре имелось всего ничего.
Так значит, ничего принципиально нового в этом отношении Neverwinter Nights не предоставляет?
Это было бы чересчур поспешным выводом. Не говоря уже о возможностях редактирования сюжета, карты и т.п. — а по этим параметрам Neverwinter Nights на три головы перерастает своего почтенного предка — у нее есть еще одна особенность, которой не видел доселе никто и никогда!

Закажите мне беседу с демиургом
И вот она, главная новинка игры.
Чего больше всего не хватает в компьютерной игре тому, кто познал прелесть игры живой? Импровизации. Возможности придумать совсем новый ход сюжета, новую реплику в беседе и тому подобное.
Почему этого не делают — тоже понятно. Искусственный интеллект пока что не научился заменять живого ведущего, и в ближайшую пятилетку, я полагаю, не научится.
Bioware сделала ход конем. Она разрешила... участие в игре живого ведущего. Который волен вселиться в любого персонажа, кроме тех, что ведутся игроками, — от мусорщика до короля, от коровы на лугу до дракона. Поговорить за него с героями, может быть, подружиться или поссориться, по ходу изменить планы других существ... При этом ведущему не придется (как пришлось бы в живом приключении) заботиться о действиях рядовых гоблинов или великанов: те как сражались с героями, так и будут сражаться без хлопот со стороны мастера.
Тем, кто не знаком с живыми играми, трудно оценить всю революционность такого нововведения. Представьте себе, что в симуляторе футбола вы лично бьете ногой (а не курсором мыши и не джойстиком) по мячу. Вот примерно такого масштаба новинку предлагает нам Neverwinter Nights.
В представлении разработчиков сообщество любителей игры выглядит примерно так. Персонажи собираются в онлайн-таверне. Там сидят и новички, и опытные "зубры", прошедшие много кампаний. Герольды объявляют:
— Королю Азуну V требуются герои! Оплата такая-то! Задание: избавить селение от шайки разбойников!
Бывалые вояки кривят рты: это — задачка для еле оперившихся новобранцев. Молодежь опасливо расспрашивает: что за разбойники, откуда. Наконец группа волонтеров выходит за герольдом, а там уже следующий глашатай призывает бойцов поопытнее...
Те же, кто последовал приглашению, попадают прямиком в приключение. Его ведущий — это он выкликал через герольда королевские обещания — разъясняет им детали задачи и исчезает. После чего следит за ними невидимый, готовый вселиться в наблюдательного пастуха-информатора или в вожака бандитов.
После приключения герои возвращаются в таверну — с новым опытом, деньгами, волшебными предметами.
Со временем они разживаются все новыми преимуществами, которые сохраняются при них из приключения в приключение. Персонажи хранятся либо на сервере, либо на собственном компьютере. Возможны оба варианта; но игрок должен быть готов к тому, что по подозрению в возможном жульничестве "домашних" героев пустят не всюду.
Между прочим, немало "настольных" игроков мечтало, чтобы их герои могли свободно ходить от одного ведущего к другому. Обычно с этим бывали проблемы, и только недавно их попытались разрешить. Здесь это устраивается запросто.
Можно организовать и соревнование. Что будет, если две группы авантюристов выяснят в тактическом бою, кто из них сильнее? Причем интереснее выяснять это не на арене, а в большом лесу или подземелье. Дабы разведчики имели шанс проявить себя.

Третье колесо велосипеда
Что меня слегка разочаровало — это обилие средств для спасения героев. Чтобы их было труднее убить и легче воскресить. Такой подход кажется мне чуждым духу классического D&D. Впрочем, понять разработчиков можно, а средства эти, к счастью, можно в конкретном сценарии и запретить...
Например, мало того, что герой может немедленно возродиться после смерти, словно в какой-то, свят-свят-свят, Ultima Online; он еще и практически ничего не теряет при этом. И волен выбирать — возродиться на месте гибели или в храме! Это что ж такое получается?! Надеюсь, авторы приключений будут регулярно отменять это. В D&D и так более чем достаточно способов для оживления. Долой короткие штанишки!
Особое восхищение вызывает камешек, который бесплатно телепортирует в храм и за гроши возвращает на место, с которого ты телепортировался. Впрочем, я понимаю, зачем это было сделано.
Ведь в настольной игре персонажи просто говорят ведущему: "Мы возвращаемся в город". И, если в пути их не тронут злые хулиганы, этим отыгрыш пути и исчерпывается. А здесь бродить по подземельям в реальном времени было бы довольно-таки занудно. Но все же телепортация по двадцать раз на дню, что ни говори, отдает пошлостью.
А ограничения на схватки между персонажами! С одной стороны, кажется логичным, что в некоторых приключениях герои из одной группы драться друг с другом не должны. С другой... запрет на нанесение повреждений однопартийцам приводит к возможности колдовать огненный шар прямо на голову своим воинам. А это уж разврат, понимаете ли. И тактику портит очень ощутимо.

О второстепенном
Скажите: мир перевернется, если я ни слова больше не скажу о графике? На всякий случай не буду рисковать.
Графика не вселяет отвращения, но и не наполняет сердце восторгом. Да, она выполнена в честных трех измерениях; камера свободно вращается и приближается почти на любое расстояние, но никто все равно этим обычно не пользуется: панорамный обзор куда удобнее. На мой взгляд, краски тускловаты и придают городишку Neverwinter нечто Fallout’овское.
Анимация вполне нормальная, иногда даже интересная. Такого позорища, как трясущие ягодицами орки из Pool of Radiance, тут не встретишь. Симпатичная музыка.
Интерфейс... скорее спорный, нежели удобный. Разработчики решили оформить меню в виде фрактала: от цели разбегается веер пиктограмм, вокруг каждой из них — еще веер... Впрочем, наличие панели быстрых действий — весьма свободно настраиваемой — искупает все эти недостатки.

* * *
Кто-то, наверное, больше всего ждал Morrowind. Кто-то — Heroes of Might & Magic IV. Я разделял чувства и тех, и других, но самые большие надежды возлагал на Neverwinter Nights. И был, что характерно, совершенно прав.
Вот закончу руководство по игре — и займусь делом. Пора сценарии к ней писать. У меня где-то завалялась пара десятков текстов...
Геймплей: 10
Графика: 8
Звук и музыка: 9
Интерфейс и управление: 9
Новизна: 10
Рейтинг "Мании": 9,5
Дождались? Первой и пока единственной игры, воплотившей мечту любителей настольных ролевок. После Neverwinter Nights будет стыдно выпускать подделки под ролевые игры!
Оправданность ожиданий: 95%
© Игромания

Добавлено (27 Март 10, 00:56)
---------------------------------------------
Лучше чем списать ничего не пришло в голову. oops

Кто играл?


Сообщение отредактировал ShadowX - Суббота, 27 Марта 10, 00:55
Rasiel
так и думал что это тут появится)
ShadowX
Это неизбежно. Раз на форуме ролевик :)

Форум - Russian Tournament » Игры » Другие игры » Neverwinter Nights (sml[thread]Мега игра то BioWare)
Страница 1 из 11
Поиск: